Fundamentos Programación iconográfica

Aprender a programar siempre ha sido un desafío, si el lector de esta página supera los 35 años seguramente se ha encontrado en algún momento de su vida con la siguiente imagen:

En el caso de que no lo haya hecho o no lo recuerde, le contamos que la imagen corresponde a LOGO, un lenguaje desarrollado por Seymour Papert en la década del 70. El objetivo del lenguaje (juego) era enseñar(nos) a programar.

Un dato más que curioso es que el primer kit de robótica educativa nació de las ganas de los desarrolladores de LOGO de pasar de la tortuga virtual a una turtuga en el mundo real.

Hoy es evidente que esta necesidad por aprender y enseñar a programar ha aumentado, pero no solamente pensando en la programación como una, por cierto muy buena, carrera profesional.

Para llevar adelante tareas de nuestra vida cotidiana como revisar un vuelto o calcular los ingredientes para una receta, es necesario tener ciertos conocimientos de matemáticas. Al enseñar esta materia en la escuela no pretendemos que los y las estudiantes logren demostrar el último teorema de Fermat, sino que puedan valerse de herramientas necesarias para afrontar problemas de su día a día.

De la misma manera, cuando hablamos de enseñar programación no pretendemos que chicos de 6 años sepan conceptos avanzados como orden superior o polimorfismo. Tampoco procuramos que sean expertos escribiendo códigos. Queremos que entiendan, fundamentalmente, que somos nosotros quienes damos las órdenes, y que las máquinas solamente las ejecutan. No hablamos de formar un conocimiento meramente técnico, más bien lo que se busca es que las nuevas generaciones puedan participar en el mundo digital de manera segura y responsable, siendo conscientes de sus derechos, obligaciones y posibilidades. Aspiramos a que puedan apropiarse de las nuevas tecnologías y utilizarlas para resolver problemas de su vida cotidiana.

Fuente

Actualmente existen muchas mejoras en los entornos de programación que nos permiten agrupar comandos en bloques o íconos. Esto nos permite trabajar con los más chicos (y no tan chicos también) cuestiones lógicas sin preocuparnos tanto por la sintaxis o los errores de tipeo.

Un excelente entorno de programación iconográfico para aprender a programar es Scratch, también nacido en el MIT, mismo lugar en el que nació LOGO. Pero carece de un elemento que se mueva en el mundo físico, le falta un robot.

Muchas empresas actualmente tienen productos de robótica educativa que utilizan un entorno de programación iconográfico, pero la gran mayoría hace foco en las instituciones educativas y es tal vez por esto que el costo resulta ser muy elevado para las familias.

Sin embargo existen dos excelentes productos que han optimizado el hardware de manera de minimizar el costo y poder llegar a muchas familias:

* Edison.
* OKI de la empresa Rasti (Adaptado para PROGRAMABLE).

Estos son los robots que vamos a utilizar en nuestros talleres virtuales de programación, divididos en dos grupos etáreos:

* 10 a 12 años
* 13 a 15 años